Tugas 5 Power Point Tik

Publish at Scribd or explore others:

Add a comment Januari 15, 2009

Pemanfaatan TIK di Negara Singapura

ANENG ARUNAH

0804879


PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI NEGARA SINGAPURA

A. Teknologi Informasi dan Komunikasi di Negara Singapura

Berbicara tentang teknologi informasi maupun teknologi komputer, AS dikenal sebagai negara yang sarat teknologi tinggi. Namun, pelaku-pelaku utama bidang teknologi informasi dan komputer sebagian besar berasal dari
negara-negara di kawasan Asia, seperti India, Cina, Korea Selatan, Taiwan, Jepang, Singapura dan lainnya, yang memang memiliki dasar pendidikan yang kuat.

Kelihatannya, pengaruh pendidikan dasar dan menengah sangat dominan untuk kemajuan suatu bangsa. Itulah yang menentukan jalannya perputaran orang-orang pintar dan berpengaruh di dunia teknologi informasi, khususnya di kawasan Asia.

Kepandaian bangsa Asia dalam mengimplementasikan teknologi terlihat sangat mencolok. Dimulai dari kebangkitan bangsa Jepang yang mulai meniru perangkat atau mesin-mesin apa saja yang ada di dunia, yang saat itu dikuasai oleh negara-negara Barat. Diikuti Taiwan yang sangat piawai dalam dunia teknologi komputer, terutama setelah Apple II diperkenalkan oleh duet Steve Wozniak dan Steve Jobs. Kemudian diikuti Korea yang mencontoh dan modifikasi dengan menyesuaikan diri pada kondisi di Korea. Dan, terakhir raksasa besar yang baru bangun dari tidurnya, Republik Rakyat Cina.

Kalau kita perhatikan seluruh daratan Asia, terlihat kalau dominasi teknologi komputer dan informasi dikuasai oleh empat besar saja, Cina, Taiwan, Singapura, dan Korea. Sementara Jepang berkutat di produksi barang-barang elektronik umumnya, walaupun ada banyak perusahaan yang punya spesialisasi dalam teknologi informasi seperti Toshiba, Fujitsu, NEC, dan lainnya. Sedangkan India sangat kuat di pengembangan perangkat lunak dan sistem.

Singapura mempunyai sifat yang agak spesifik, karena mereka memang tidak mempunyai alternatif lain untuk bisa hidup menghadapi negara-negara sekelilingnya, yang kebanyakan kaya akan hasil bumi. Dengan memusatkan perhatian pada kemajuan teknologi informasi, Singapura mendudukkan dirinya menjadi teratas di lingkungan Asia Tenggara. Sebetulnya kalau kita perhatikan, kelebihan Singapura dalam dunia teknologi informasi hanya pada dua hal, infrastruktur yang baik dan lokasinya yang cukup strategis.

Kemajuan Singapura juga ditunjang penuh oleh negara-negara besar seperti Malaysia dan Indonesia. Karena dengan jumlah penduduk yang relatif sedikit dan pangsa pasar yang kecil, agak aneh melihat Singapura merupakan pemimpin teknologi informasi di kawasan Asia Tenggara.

Kehebatan macan Asia (Cina, Taiwan, Singapura, dan Korea) tersebut adalah kemampuan melihat peluang yang ada, kemampuan untuk memasarkan produknya ke berbagai negara, dan sudah tentu kemampuan untuk melakukan riset tambahan khusus untuk menjual produknya lebih banyak dan murah.

Kalau kita bandingkan dengan produk buatan AS, produk dari empat macan Asia ini sangat kompetitif sekali. Sebuah, router yang bermerk sangat terkenal dari AS, bisa dijual oleh sebuah produsen di Cina hanya senilai 40 persen dari harganya. Tentu dengan kemampuan dan kualitas yang setara.

Komputer rakitan yang disebut juga Komputer Generik, bisa dijual 20 persen lebih murah dari yang ada mereknya. Walaupun pada kenyataan, hampir semua komputer bermerek di dunia, dibuat dan dikembangkan di empat negara tersebut.

Pengalaman berbisnis dengan mitra di antara ke empat negara ini membuktikan, kita betul-betul harus angkat topi akan usaha yang sudah mereka lakukan, sehingga dapat membuat barang dengan jumlah banyak, memangkas dana untuk promosi agar dapat dijual dengan harga lebih murah dan mutu yang memadai.

Kenyataan yang tidak bisa diperdebatkan adalah komputer PC, di mana IBM PC yang mencetuskan ide dan sekaligus merancang sistem komputer yang dikenal sekarang ini. Tetapi, kalau kita lihat, saat ini pemain utama perangkat komputer PC yang berasal dari teknologi yang dikembangkan IBM, sekarang dikuasai oleh Taiwan, Singapura, Korea Selatan, dan Jepang. Kenapa bisa terjadi hal ini? Sebagian besar disebabkan oleh cara kerja orang Asia yang relatif lebih mementingkan unjuk kerja ketimbang show-off, menampilkan hal-hal yang semestinya tidak perlu.

Perangkat yang diberi merek terkenal, harganya akan relatif lebih mahal karena butuh biaya untuk beriklan, untuk layanan purna jual, dan untuk penelitian dan pengembangan sistemnya. Katakan satu set komputer IBM, selisih harganya 20-30 persen lebih mahal ketimbang buatan Taiwan dan bahkan dengan unjuk kerja yang mungkin lebih rendah ketimbang bikinan Taiwan.

Dengan kemajuan teknologi yang pesat, ditambah penelitian dan pengembangan yang didukung pemerintahnya, Taiwan, Singapura, dan Korea Selatan tidak kalah dalam pengembangan sistemnya. Bahkan ada kecenderungan perusahaan-perusahaan komputer besar meminta negara macan Asia tersebut untuk membantu pembuatannya, agar biayanya bisa ditekan dengan kualitas yang tetap prima.

B. Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi di Negara Singapura

Menceritakan tentang perkembangan dan pemanfaaatan teknologi informasi (TI) di Singapura memang tidak akan ada habisnya. Masyarakat di negara bekas pendudukan Inggris tersebut kebutuhan akan bandwidth Internet-nya sangat dilayani, kalau tidak ingin disebut dimanjakan, oleh pemerintahnya.

Salah satunya adalah program layanan Internet wireless hotspot yang berjejuluk Wireless@SG. Program tersebut, menurut Menteri Kominfo Singapura Lee Boon Yang ketika membuka ajang CommunicAsia 2007 pada Selasa (19/6/2007), bertujuan untuk menyelimuti sebagian besar sentra bisnis dan perumahan Singapura dengan akses Internet.

“Saat ini telah terpasang lebih dari 3400 titik wireless hotspot di wilayah Singapura. Per September tahun ini akan ditambah 1600 titik lagi,” ujar Boon Yang. Menurut Boon Yang, saat ini sudah sekitar 430 ribu orang yang mendaftar dan langsung bisa menikmati layanan broadband wireless secara cuma-cuma tersebut.

Program Wireless@SG untuk pertamakalinya diinisiasi oleh pemerintah Singapura, dan kemudian dijalankan oleh iCELL Network, QMax Communications dan Singtel. Kali pertama mendaftar, pengguna akan bisa menikmati layanan tersebut gratis selama tiga tahun.

Cukup dengan satu username dan password, penggunanya akan bisa menikmati Internet hotspot di berbagai tempat semisal pusat perkantoran, rumah sakit, sentra makanan, pusat perbelanjaan, obyek wisata, hotel, dan bahkan hingga ke sejumlah kawasan perumahan umum.

IT 2000 Sectoral Group:

a. Tourist & Leisure Services. g. Transportation.

b. Retail, Wholesale & Distribution. h. Government

c. Education & Training. i. Financial Services.

d. Media Publishing & Information Services. j. Manufacturing.

e. IT Industry. k. HealthCare.

f. Construction & Real Estate.

Some Singapore’s Initiatives:

a. Trade-Net f. Establishment of Data Hubs.

b. Student’s & Teacher’s Workbench. g. Internet for Schools.

c. Construction and Real Estate NETwork. h. Legal Services – Court Vision 21.

d. Helthcare MediNet i. Electronic Road Pricing (ERP)

e. TourNet j. Borderless Library Network.

Singapore’s TradeNet:

a. Customs. h. Wholesalers.

b. Distributors. i. Retailers.

c. Importers / Exporters. j. Freight Forwarders.

d. Shipping Agents. k. Carriers.

e. Transport Companies. l. Banks.

f. Information Providers. m. Insurance Companies.

g. Air Cargo Agents. n. Other Gov’t Agencies.


TradeNet Key Factor:

¨ Human Resource.

¨ Electronic Data Interchange (EDI).

Singapore’s Data Hub:

¨ Land Hub

Physical land-related data including lot boundaries, buildings, utilities, roads.

¨ Estab Hub

Business information like name, registration number, paid-up capital, directors information.

¨ People Hub

Personal data like name, NRIC, address, sex, date of birth etc.

Data Hubs Benefits:

¨ Reduced effort in data collection and processing.

¨ Minimise redudancy and duplication of data storage.

¨ Less of a bother for the citizen to fill up common information already known.

¨ More timely, accurate and consistent data.

C. Pemanfaatan Teknologi Informasi dan komunikasi dalam Bidang Pendidikan di Negara Sinapura

Dunia telah berubah. Dewasa ini kita hidup dalam era informasi/global. Dalam era informasi, kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi telah memungkinkan terjadinya pertukaran informasi yang cepat tanpa terhambat oleh batas ruang dan waktu (Dryden & Voss, 1999). Berbeda dengan era agraris dan industri, kemajuan suatu bangsa dalam era informasi sangat tergantung pada kemampuan masyarakatnya dalam memanfaatkan pengetahuan untuk meningkatkan produktifitas. Karakteristik masyarakat seperti ini dikenal dengan istilah masyarakat berbasis pengetahuan (knowledge-based society). Siapa yang menguasai pengetahuan maka ia akan mampu bersaing dalam era global.

Kita bandingkan dua kalimat berikut! ”Learning to Use ICTs vs Using ICTs to Learn”. Secara sederhana, mengintegrasikan TIK ke dalam proses pembelajaran sama maknanya dengan menggunakan TIK untuk belajar (using ICTs to learn) sebagai lawan dari belajar menggunakan TIK (learning to use ICTs). Belajar menggunakan TIK mengandung makna bahwa TIK masih dijadikan sebagai obyek belajar atau mata pelajaran.

Sebenarnya, UNESCO mengklasifikasikan tahap penggunaan TIK dalam pembelajaran kedalam empat tahap sebagai beirkut:

Emerging, Menyadari akan pentingnya TIK untuk pembelajaran dan belum berupaya untuk menerapkannya.

Applying, Satu langkah lebih maju dimana TIK telah dijadikan sebagai obyek untuk dipelajari (mata pelajaran).

Integrating, TIK telah diintegrasikan ke dalam kurikulum (pembelajaran).

Transforming, Merupakan tahap yang paling ideal dimana TIK telah menjadi katalis bagi perubahan/evolusi pendidikan.

TIK diaplikasikan secara penuh baik untuk proses pembelajaran (instructional purpose) maupun untuk administrasi (administrational purpose).

Secara ideal, kondisi yang seharusnya terjadi adalah TIK sudah diintegrasikan dalam proses pembelajaran. Sebagai contoh, mari kita perhatikan salah satu bentuk pengintegrasian TIK ke dalam proses pembelajaran yang ditunjukkan dalam oleh suatu rencana pembelajaran (lesson plan) yang pernah dibuat oleh beberapa guru SMA di negara singapura adalah sebagai berikut ( lampiran ).

Rencana pembelajaran menunjukkan secara jelas bahwa melalui pengintegrasian TIK ke dalam proses pembelajaran, disamping tujuan pembelajaran tercapai ada suatu agenda terselubung (hidden agenda) penting yang dapat dicapai pula, yaitu ICTs Literacy, seperti siswa dapat melakukan browsing informasi melalui internet, berkomunikasi melalui e-mail, membuat laporan dengan aplikasi pengolah kata (MSWord), atau mempresentasikan sesuatu dengan MSPowerpoint. Inilah yang dimaksud dengan mengintegrasikan TIK ke dalam proses pembelajaran. Fryer (2001) mengatakan bahwa penggunaan TIK dalam pembelajaran bertujuan untuk melatih keterampilan menggunakan TIK dengan cara mengintegrasikannya ke dalam aktifitas pembelajaran, bukan mengajarkan TIK tersebut sebagai mata pelajaran yang terpisah. Jadi, sudah saatnya TIK diintegrasikan ke dalam proses pembelajaran dan bukan hanya sekedar menjadi mata pelajaran yang terpisah.

UNESCO (2002) menyatakan bahwa pengintegrasian TIK ke dalam proses pembelajaran memiliki tiga tujuan utama:

1) untuk membangun ”knowledge-based society habits” seperti kemampuan memecahkan masalah (problem solving), kemampuan berkomunikasi, kemampuan mencari, mengoleh/mengelola informasi, mengubahnya menjadi pengetahuan baru dan mengkomunikasikannya kepada oranglain;

2) untuk mengembangkan keterampilan menggunakan TIK (ICT literacy); dan

3) untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran.

Mengapa demikian? Karena secara teoretis TIK memainkan peran yang sangat luar biasa untuk mendukung terjadinya proses belajar yang:

Active ; memungkinkan siswa dapat terlibat aktif oleh adanya proses belajar yang menarik dan bermakna.

Constructive ; memungkinkan siswa dapat menggabungkan ide-ide baru kedalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna atau keinginan tahuan dan keraguan yang selama ini ada dalam benaknya.

Collaborative ; memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau komunitas yang saling bekerjasama, berbagi ide, saran atau pengalaman, menasehati dan memberi masukan untuk sesama anggota kelompoknya.

Intentional ; memungkinkan siswa dapat secara aktif dan antusias berusaha untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

Conversational ; memungkinkan proses belajar secara inherent merupakan suatu proses sosial dan dialogis dimana siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut baik di dalam maupun luar sekolah.

Contextualized ; memungkinkan situasi belajar diarahkan pada proses belajar yang bermakna (real-world) melalui pendekatan ”problem-based atau case-based learning

Reflective ; memungkinkan siswa dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta merenungkan apa yang telah dipelajarinya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri. (Jonassen (1995), dikutip oleh Norton et al (2001)).

Dengan kata lain, TIK memungkinkan pembelajaran dapat disampaikan untuk berbagai modalitas belajar (multisensory), baik audio, visual, maupun kinestetik (dePorter et al, 2000). TIK memungkinkan pembelajaran disampaikan secara interaktif dan simulatif sehingga memungkinkan siswa belajar secara aktif. TIK juga memungkinkan untuk melatih kemampuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving, pengambilan keputusan, dll.) serta secara tidak langsung meningkatkan ”ICT literacy” (Fryer, 2001).

Jangan heran jika melihat anak-anak sekolah dasar di Singapura tidak canggung memanfaatkan komputer atau laptop, telepon seluler, internet, whiteboard interaktif, hingga peralatan canggih laboratorium. Maklum, dalam pembelajaran sehari-hari mereka sudah memanfaatkan secara optimal teknologi informasi dan komunikasi. Penerapan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) bukan untuk memperumit pembelajaran. Justru pelajaran-pelajaran yang sulit atau susah menjadi mudah, menarik, dan menyenangkan bagi siswa. Melalui pemanfaatan TIK, misalnya, disajikan game, suara, dan animasi sehingga siswa mudah mengerti materi pelajaran.

Perkembangan TIK yang diyakini akan mentransformasi proses belajar dan mengajar di sekolah masa depan inilah yang mewarnai pelaksanaan International Conference on Educational and Technology (ICET) 2007 di Singapura, 21-22 November lalu. Chang Hwee Nee, Wakil Sekretaris Bidang Kebijakan, Kementerian Pendidikan Singapura, mengatakan, dalam kaitannya dengan pendidikan, perkembangan TIK seharusnya mampu mendorong guru untuk memanfaatkan TIK. Bukan cuma game, tetapi blog yang dijuluki sebagai buku


tulis harian online, mailing list, juga dimanfaatkan optimal sehingga proses
belajar menjadi lebih interaktif.

“Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi akan mengubah proses
belajar dan mengajar di sekolah ke arah pendidikan yang mendorong
inovasi dan eksperimen. Hal ini memerlukan komitmen kuat dari guru
untuk memanfaatkan teknologi, baik hardware, software, maupun e-learning untuk membuat belajar jadi mudah bagi siswa,” kata Chang Hwee Nee dalam pembukaan ICET Ke-4 yang diikuti sekitar 1.200 peserta dan 40 perusahaan TIK untuk pendidikan. Chang mengatakan, Pemerintah Singapura mendorong penggunaan TIK secara nasional.

Rencana induk pemanfaatan TIK untuk pendidikan pertama yang dibuat
tahun 1997 yang menekankan pada ketersediaan infrastruktur TIK telah
diubah. Rencana induk kedua mulai tahun 2002 diarahkan guna
memaksimalkan teknologi di era digital untuk membuat Singapura menjadi bangsa cerdas yang disebut Intelligent Nation by 2015 (IN2015). Berdasarkan survei Badan Pengembangan Informasi dan Komunikasi Singapura (Infocomm Development Authority/IDA of Singapore) tahun lalu, 78 persen keluarga di negara ini memiliki minimal satu komputer, umumnya mereka yang memiliki anak usia sekolah. Penggunaan internet untuk aktivitas pendidikan dan belajar juga cukup tinggi. Kemudahan mengakses internet di ruang publik cukup didukung.

Agustus 2007 ini tercatat 5.600 hotspot yang melayani 520.000 pelanggan internet di Singapura. Ronnie Tay, Kepala Badan Pengembangan Informasi dan Komunikasi Singapura, mengatakan, pemanfaatan TIK dalam pendidikan membuat siswa belajar secara mandiri. Mereka selama ini terbiasa mengekspresikan diri dengan menggunakan blog, foto, maupun video di situs web yang menyediakan layanan ini. Akhirnya, peran guru pun lebih banyak sebagai fasilitator yang mendorong siswa terus kreatif dengan memanfaatkan media digital yang interaktif. Pemerintah Singapura juga sudah membentuk model sekolah masa depan atau future school salah satunya adalah Classroom of The Future di National Institute Education. “Mengenalkan anak-anak dengan lingkungan digital yang baru berkembang berarti kita menyiapkan mereka masuk ke dunia masa depan dan berkontribusi di dunia yang akan semakin bergantung pada teknologi, “kata Ronnie Tay.

Amerika Serikat risau karena nilai matematika dan sains muridnya tidak masuk peringkat atas, jauh dibawah sejumlah negara di Asia. Singapura menjadi rujukan.

SINGAPURA PERINGKAT 1

Singapura memang pantas berbangga. Adalah hasil studi yang digelar Third International Mathematics and Science Study (TIMMS) pada 1999 dan 2003 yang menunjukkan kehebatannya. Riset ini diikuti 180.000 murid dari 38 negara. Singapura mengikutkan 5.000 muridnya.

Pada 1999, dari 38 negara yang menjadi obyek survei terhadap murid kelas 8, Singapura menduduki peringkat nomor 1. Ini mengulangi hasil yang dicapai Singapura pada 1995. Survei terakhir dilangsungkan pada 2007, namun hasilnya baru diumumkan Desember mendatang.

Dari nilai maksimal 1.000, murid Singapura mendapatkan rata-rata 604, jauh di atas capaian Amerika Serikat. Indonesia menduduki peringkat 34, di bawah Thailand maupun Malaysia. Survei yang dilakukan terhadap murid kelas 4 di 38 negara menunjukkan hasil serupa. Singapura nomor satu.

Yang membuat Singapura bangga, menurut hasil riset itu, murid-muridnya memang menyukai matematika dan sains. Nilai tinggi ini didapat karena kedua pelajaran itu memang disukai para murid.

INTELLIGENT NATION 2015

SINGAPURA tak henti-hentinya menjaga keunggulan siswa di bidang teknologi dan matematika. Proyek besarnya dirancang oleh Departemen Informasi dan Komunikasi, dengan menggulirkan program “Intelligent Nation 2015”, biasa disingkat iN2015. Melalui proyek ini, Singapura ingin mengutamakan penggunaan teknologi informasi di berbagai bidang: ekonomi, pendidikan, dan pembelajaran. Untuk mendukung kegiatan itu, sekolah mengadakan program “FutureSchool@Singapore”.

Akhir Juli lalu, pemerintah Singapura mengumumkan empat konsorsium yang menang tender perangkat lunak bagi 15 sekolah perintis. Setelah hasilnya bagus, perangkat lunak itu disebarkan ke sekolah lainnya. Di antara pemenangnya adalah Civica, perusahaan penyedia program khusus pendidikan, yang sudah lama buka kantor di Singapura. Anggotanya SingTel, ST Electronics, dan HewlettPackard. Nilai proyeknya cukup besar, Sin $80 juta, lebih dari Rp 400 milyar, dilaksanakan selamat empat tahun hingga 2012.

Masing-masing anggota konsorsium memiliki tugas sendiri. Civica, misalnya, mendapat perintah untuk membuat program komputer pelajaran interaktif 3D di bidang lingkungan di SMP Jurong. Dengan proyek ini, pemerintah Singapura berharap, keunggulan negaranya di bidang matematika dan sains terus bertahan.

Add a comment Januari 12, 2009

pilar-pilar pendidikan

Nama : Aneng Arunah

NIM : 0804879

Jurusan : PGSD

Mata Kuliah : Dasar Teknologi Informasi dan Komunikasi

PILAR – PILAR PENDIDIKAN

Pendidikan merupakan kebutuhan mendasar bagi manusia yang berakal budi untuk mempersiapkan dirinya dalam memasuki era teknologi dan globalisasi di masa kini dan akan datang. Kegagalan dalam pendidikan menyebabkan tidak berkembangnya potensi siswa untuk menjadi manusia produktif dan berkualitas. Jadi pendidikan pada hakekatnya adalah hak asasi manusia dalam proses mempersiapkan diri menuju masa depan yang lebih baik.

Paradigma pendidikan idealnya adalah untuk menciptakan generasi penerus bangsa dan kebutuhan masyarakat, baik masyarakat umum maupun masyarakat dunia kerja dapat terpenuhi oleh anak-anak yang memiliki keterampilan dalam hal-hal tertentu.

Untuk mencapai tujuan mulia tersebut, diperlukan strategi dan paradigma baru dalam pengelolaan pendidikan. Dalam laporan hasil konferensi UNESCO pada tahun 1998, kepada Komisi Internasional tentang Pendidikan harus berlandaskan pada 4 pilar :

  1. Belajar Mengetahui (Learning to Know),
  2. Belajar Berbuat (Learning to Do),
  3. Belajar Hidup Bersama (Learning to Live Together) dan
  4. Belajar Menjadi Seseorang (Learning to Be).

1. Belajar Mengetahui (Learning to Know)

Dalam proses belajar, siswa harus mengetahui landasan ilmu yang terus berkembang. Belajar Mengetahui, memadukan antara kesempatan untuk memperoleh pengetahuan umum yang cukup luas dengan kesempatan untuk bekerja pada sejumlah subyek yang lebih kecil secara lebih mendalam. Dalam tahap ini, kesempatan untuk mengembangkan sikap dan cara belajar untuk belajar (Learning to learn) lebih penting daripada sekedar memperoleh informasi. Peserta didik bukan hanya disiapkan untuk dapat menjawab permasalahan dalam jangka dekat, tetapi untuk mendorong mereka untuk memahami, mengembangkan rasa ingin tahu intelektual, merangsang pikiran kritis serta kemampuan mengambil keputusan secara mandiri, agar dapat menjadi bekal sepanjang hidup. Belajar jenis ini dapat dilakukan melalui kesempatan-kesempatan berdiskusi, melakukan percobaan-percobaan di laboratorium, menghadiri pertemuan ilmiah serta kegiatan ekstrakurikuler atau berorganisasi.

2. Belajar Berbuat (Learning to Do)

Pendidikan juga merupakan proses belajar untuk bisa melakukan sesuatu. Belajar Berbuat, memberi kesempatan kepada peserta didik untuk tidak hanya memperoleh keterampilan kerja, tetapi juga memperoleh kompetensi untuk menghadapi pelbagai situasi serta kemampuan bekerja dalam tim, berkomunikasi, serta menangani dan menyelesaikan masalah dan perselisihan. Termasuk didalam pengertian ini adalah kesempatan untuk memperoleh pengalaman dalam bersosialisasi maupun bekerja di luar kurikulum seperti magang kerja, aktivitas pengabdian masyarakat, berorganisasi serta mengikuti pertemuan-pertemuan ilmiah dalam konteks lokal maupun nasional, ataupun dikaitkan dengan program belajar seperti praktek kerja lapangan, kuliah kerja nyata atau melakukan penelitian bersama.

3. Belajar Hidup Bersama (Learning to Live Together)

Pemahaman tentang peran diri dan orang lain dalam kelompok belajar merupakan bekal dalam bersosialisasi di masyarakat. Belajar Hidup Bersama, mengembangkan pengertian atas diri orang lain dengan cara mengenali diri sendiri serta menghargai ke-saling-tergantung-an, melaksanakan proyek bersama dan belajar mengatasi konflik dengan semangat menghargai nilai pluralitas, saling-mengerti dan perdamaian. Kesempatan untuk menjalin hubungan antara pendidik dan peserta didik, dorongan dan penyediaan waktu yang cukup untuk memberi kesempatan bekerjasama dan berpartisipasi dalam kegiatan budaya, olahraga, serta keterlibatan dalam organisasi sosial maupun profesi diluar sekolah.

4. Belajar Menjadi Seseorang (Learning to Be)

Penguasaan pengetahuan dan keterampilan merupakan bagian dari proses menjadi diri sendiri (learning to be). Menjadi diri sendiri diartikan sebagai proses pemahaman terhadap kebutuhan dan jati diri. Belajar menjadi seseorang, mengembangkan kepribadian dan kemampuan untuku bertindak secara mandiri, kritis, penuh pertimbangan serta bertanggung jawab. Dalam hal ini pendidikan tak bisa mengabaikan satu aspek pun dari potensi seseorang seperti ingatan, akal sehat, estetika, kemampuan fisik serta ketrampilan berkomunikasi. Telah banyak diakui bahwa sistem pendidikan formal saat ini cenderung untuk memberi tekanan pada penguasaan ilmu pengetahuan saja yang akhirnya merusak bentuk belajar yang lain. Kini telah tiba saatnya untuk memikirkan bentuk pendidikan secara menyeluruh, yang dapat menggiring terjadinya perubahan–perubahan kebijakan pendidikan di masa akan datang, dalam kaitan dengan isi maupun metode. (sumber: http://www.google.com)

Add a comment Januari 12, 2009

INTERNET

INTERNET


A. APA ITU INTERNET?

Secara harfiah, internet (kependekan daripada perkataan ‘interconnected-networking’) ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf ‘I’ besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Internet (Inter-Network) merupakan sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.

Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan.

Sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan memiliki nama domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk numerik dengan format tertentu sebagai pengenal. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya.

B. SEJARAH INTERNET

Cikal bakal jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali dikembangkan tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi di satu titik yang dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi peperangan. Dengan cara ini diharapkan apabila satu bagian dari jaringan terputus, maka jalur yang melalui jaringan tersebut dapat secara otomatis dipindahkan ke saluran lainnya.

Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga komunikasi antar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja. Sesudahnya, internet mulai digunakan untuk kepentingan akademis dengan menghubungkan beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University of California at Santa Barbara, University of Utah, dan Stanford Research Institute. Ini disusul dengan dibukanya layanan Usenet dan Bitnet yang memungkinkan internet diakses melalui sarana komputer pribadi (PC). Berkutnya, protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982, disusul dengan penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada 1984.

Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer. Jaringan ini kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET kemudian mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika hingga pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung kedalam jaringan ini.

Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote access, email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet). Layanan berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada hanyalah layanan yang disebut Gopher yang dalam beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal saat ini, kecuali sistem kerjanya yang masih berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun 1990 ketika World Wide Web mulai dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasarkan proposal yang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW browser yang pertama baru lahir dua tahun kemudian, tepatnya pada tahun 1992 dengan nama Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat sederhana, tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini.

Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan untuk menjalankan layanan pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih (White House) mulai online di Internet dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan National Information Infrastructure Act. Penggunaan internet secara komersial dimulai pada 1994 dipelopori oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking pertama kali diaplikasikan oleh First Virtual. Setahun kemudian, Compuserve, America Online, dan Prodigy mulai memberikan layanan akses ke Internet bagi masyarakat umum.

Sementara itu, kita di Indonesia baru bisa menikmati layanan Internet komersial pada sekitar tahun 1994. Sebelumnya, beberapa perguruan tinggi seperti Universitas Indonesia telah terlebih dahulu tersambung dengan jaringan internet melalui gateway yang menghubungkan universitas dengan network di luar negeri.

1. Tersambung ke Internet

Untuk tersambung ke jaringan internet, pengguna harus menggunakan layanan khsus yang disebut ISP (Internet Service Provider). Media yang umum digunakan adalah melalui saluran telepon (dikenal sebagai PPP, Point to Point Protocol). Pengguna memanfaatkan komputer yang dilengkapi dengan modem (modultor and demodulator) untuk melakukan dialup ke server milik ISP. Begitu tersambung ke server ISP, komputer si pengguna sudah siap digunakan untuk mengakses jaringan internet. Pelanggan akan dibebani biaya pulsa telepon plus layanan ISP yang jumlahnya bervariasi tergantung lamanya koneksi.

Saluran telepon via modem bukan satu-satunya cara untuk tersambung ke layanan internet. Sambungan juga dapat dilakukan melalui saluran dedicated line seperti ISDN (Integrated System Digital Network) dan ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line), maupun via satelit melalui VSAT (Very Small Aperture Terminal). Sayangnya, alternatif-alterantif ini terhitung cukup mahal untuk ukuran pelanggan perorangan.

Belakangan, internet juga dikembangkan untuk aplikasi wireless (tanpa kabel) dengan memanfaatkan telepon seluler. Untuk ini digunakan protokol WAP (Wireless Aplication Protocol). WAP merupakan hasil kerjasama antar industri untuk membuat sebuah standar yang terbuka (open standard) yang berbasis pada standar Internet, dan beberapa protokol yang sudah dioptimasi untuk lingkungan wireless. WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps.

Selain WAP, juga dikembangkan GPRS (General Packet Radio Service) sebagai salah satu standar komunikasi wireless. Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.

2. Aplikasi Internet

Internet menyediakan beragam aplikasi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Setiap aplikasi berjalan diatas sebuah protokol tertentu. Istilah “protokol” di internet mengacu pada satu set aturan yang mengatur bagaimana sebuah aplikasi berkomunikasi dalam suatu jaringan. Sedangkan software aplikasi yang berjalan diatas sebuah protokol disebut sebagai aplikasi client. Di bagian ini, kita akan berkenalan secara sepintas dengan aplikasi-aplikasi yang paling sering dimanfaatkan oleh pengguna internet.

a. WWW (World Wide Web)

Dewasa ini, WWW atau yang sering disebut sebagai “web” saja adalah merupakan aplikasi internet yang paling populer.

Secara teknis, web adalah sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet webserver dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi di web dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World).

Web dapat diakses oleh perangkat lunak web client yang secara populer disebut sebagai browser. Browser membaca halaman-halaman web yang tersimpan dalam webserver melalui protokol yang disebut HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Dewasa ini, tersedia beragam perangkat lunak browser. Beberapa diantaranya cukup populer dan digunakan secara meluas, contohnya seperti Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, maupun Opera, namun ada juga beberapa produk browser yang kurang dikenal dan hanya digunakan di lingkungan yang terbatas.

Sebagai dokumen hypertext, dokumen-dokumen di web dapat memiliki link (sambungan) dengan dokumen lain, baik yang tersimpan dalam webserver yang sama maupun di webserver lainnya. Link memudahkan para pengakses web berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya, dan “berkelana” dari satu server ke server lain. Kegiatan penelusuran halaman web ini biasa diistilahkan sebagai browsing, ada juga yang menyebutnya sebagai surfing (berselancar).

b. Electronic Mail/Email/Messaging

Email atau kalau dalam istilah Indonesia, surat elektronik, adalah aplikasi yang memungkinkan para pengguna internet untuk saling berkirim pesan melalui alamat elektronik di internet. Layanan email biasanya dikelompokkan dalam dua basis, yaitu email berbasis client dan email berbasis web. Bagi pengguna email berbasis client, aktifitas per-emailan dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak email client, misalnya Eudora atau Outlook Express. Perangkat lunak ini menyediakan fungsi-fungsi penyuntingan dan pembacaan email secara offline (tidak tersambung ke internet), dengan demikian, biaya koneksi ke internet dapat dihemat. Koneksi hanya diperlukan untuk melakukan pengiriman (send) atau menerima (recieve) email dari mailbox.

Sebaliknya, bagi pengguna email berbasis web, seluruh kegiatan per-emailan harus dilakukan melalui suatu situs web. Dengan demikian, untuk menggunakannya haruslah dalam keadaan online. Alamat email dari ISP (Internet Service Provider) umumnya berbasis client, sedangkan email berbasis web biasanya disediakan oleh penyelenggara layanan email gratis seperti Hotmail (www.hotmail.com) atau YahooMail (mail.yahoo.com).

Pada mulanya sistem email hanya dapat digunakan untuk mengirim informasi dalam bentuk teks standar (dikenal sebagai ASCII, American Standard Code for Information Interchange). Saat itu sukar untuk mengirimkan data yang berupa berkas non-teks (dikenal sebagai file binary). Cara yang umum dilakukan kala itu adalah dengan menggunakan program uuencode untuk mengubah berkas binary tersebut menjadi berkas ASCII, kemudian baru dikirimkan melalui e-mail. Di tempat tujuan, proses sebaliknya dilakukan. Berkas ASCII tersebut diubah kembali ke berkas binary dengan menggunakan program uudecode. Cara ini terlalu kompleks (tidak terintegrasi dengan sistem email).

Belakangan dikembangkan standar baru yang disebut MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions). Standar ini diciptakan untuk mempermudah pengiriman berkas dengan melalui attachment. MIME juga memungkinkan sebuah pesan dikirimkan dalam berbagai variasi jenis huruf, warna, maupun elemen grafis. Walaupun nampak menarik, penggunaan MIME akan membengkakkan ukuran pesan email yang dikirimkan. Hal ini jelas akan memperlambat waktu yang dibutuhkan untuk mengirim maupun menerima pesan.

c. File Transfer

Fasilitas ini memungkinkan para pengguna internet untuk melakukan pengiriman (upload) atau menyalin (download) sebuah file antara komputer lokal dengan komputer lain yang terhubung dalam jaringan internet. Protokol standar yang digunakan untuk keperluan ini disebut sebagai File Transfer Protocol (FTP)

FTP umumnya dimanfaatkan sebagai sarana pendukung untuk kepentingan pertukaran maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet. FTP juga dimanfaatkan untuk melakukan prose upload suatu halaman web ke webserver agar dapat diakses oleh pengguna internet lainnya.

Secara teknis, aplikasi FTP disebut sebagai FTP client, dan yang populer digunakan saat ini antara lain adalah Cute FTP dan WS_FTP, Aplikasi-aplikasi ini umumnya dimanfaatkan untuk transaksi FTP yang bersifat dua arah (active FTP). Modus ini memungkinkan pengguna untuk melakukan baik proses upload maupun proses download. Tidak semua semua server FTP dapat diakses dalam modus active.

d. Remote Login

Layanan remote login mengacu pada program atau protokol yang menyediakan fungsi yang memungkinkan seorang pengguna internet untuk mengakses (login) ke sebuah terminal (remote host) dalam lingkungan jaringan internet. Dengan memanfaatkan remote login, seorang pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh tanpa harus secara fisik berhadapan dengan host bersangkutan. Dari sana ia dapat melakukan pemeliharaan (maintenance), menjalankan sebuah program atau malahan menginstall program baru di remote host.

e. IRC (Internet Relay Chat)

Layanan IRC, atau biasa disebut sebagai “chat” saja adalah sebuah bentuk komunikasi di intenet yang menggunakan sarana baris-baris tulisan yang diketikkan melalui keyboard. Dalam sebuah sesi chat, komnunikasi terjalin melalui saling bertukar pesan-pesan singkat. kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya disebut sebagai chatter. Kegiatan chatting membutuhkan software yang disebut IRC Client, diantaranya yang paling populer adalah software mIRC.

Ada juga beberapa variasi lain dari IRC, misalnya apa yang dikenal sebagai MUD (Multi-User Dungeon atau Multi-User Dimension). Berbeda dengan IRC yang hanya menampung obrolan, aplikasi pada MUD jauh lebih fleksibel dan luas. MUD lebih mirip seperti sebuah dunia virtual (virtual world) dimana para penggunanya dapat saling berinteraksi seperti halnya pada dunia nyata, misalnya dengan melakukan kegiatan tukar menukar file atau meninggalkan pesan.

Belakangan, dengan semakin tingginya kecepatan akses internet, maka aplikasi chat terus diperluas sehingga komunikasi tidak hanya terjalin melalui tulisan namun juga melalui suara (teleconference), bahkan melalui gambar dan suara sekaligus (videoconference).

3. Interaksi Secara Elektronis

Akhir-akhir ini, kita cenderung semakin akrab dengan istilah-istilah semacam e-Commerce, e-Banking, e-Government, e-Learning, dan sebagainya. Huruf “E” disini mengacu pada kata “Electronic”, tapi lebih banyak digunakan dalam konteks internet. Jadi, istilah-istilah tersebut bisa dibaca sebagai Electronic Commerce, Electronic Government, Electronic Banking, atau Electronic Learning.

a. E-Commerce

Dari namanya, kita sudah bisa menebak kalau ini berkaitan dengan kegiatan yang bersifat komersial.. Contoh paling umum dari kegiatan e-commerce tentu saja adalah aktifitas transaksi perdagangan melalui sarana internet. Dengan memanfaatkan e-commerce, para penjual (merchant) dapat menjajakan produknya secara lintas negara karena memang sifat internet sendiri yang tidak mengenal batasan geografis. Transaksi dapat berlangsung secara real time dari sudut mana saja di dunia asalkan terhubung dalam jaringan internet.

Umumnya transaksi melalui sarana e-commerce dilakukan melalui sarana suatu situs web yang dalam hal ini berlaku sebagai semacam etalase bagi produk yang dijajakan. Dari situs web ini, para pembeli (customer) dapat melihat bentuk dan spesifikasi produk bersangkutan lengkap dengan harga yang dipatok. Berikutnya, apabila si calon pembeli tertarik, maka ia dapat melakukan transaksi pembelian di situs tersebut dengan sarana kartu kredit. Berbeda dengan transaksi kartu kredit pada umumnya yang menggunakan peralatan khusus, transaksi kartu kredit di internet cukup dilakukan dengan memasukkan nomor kartu kredit beserta waktu kadaluwarsanya pada formulir yang disediakan.

Di tahap selanjutnya, program di server e-commerce akan melakukan verifikasi terhadap nomor kartu kredit yang diinputkan. Apabila nomor kartu yang dimasukkan valid, maka transaksi dianggap sah dan barang yang dipesan akan dikirimkan ke alamat pembeli. Tentu saja sebelumnya saat mengisi formulir pemesanan, calon pembeli telah mengisikan alamat lengkap kemana barang yang akan dibelinya harus dikirimkan. Harga barang yang dibeli kemudian akan dimasukkan dalam rekening tagihan dari kartu kredit yang digunakan.

Seperti halnya kegiatan bisnis konvensional, iklan juga memegang peranan penting dalam e-commerce. Para pengelola situs web banyak mendapatkan pemasukan dari iklan yang ditayangkan di situs web yang dikelolanya (umumnya berbentuk iklan banner atau popup window). Tengok saja Yahoo atau DetikCom sebagai contoh dimana tiap halamannya selalu dijejali oleh banner iklan yang mencolok mata. Wajar saja, sebab dari sanalah sumber pembiayaan layanan (plus sumber keuntungan) mereka berasal.

b. E-Banking

Electronic Banking, atau e-banking bisa diartikan sebagai aktifitas perbankan di internet. Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank dapat melakukan hampir semua jenis transaksi perbankan melalui sarana internet, khususnya via web. Mirip dengan penggunaan mesin ATM, lewat sarana internet seorang nasabah dapat melakukan aktifitas pengecekan rekening, transfer dana antar rekening, hingga pembayaran tagihan-tagihan rutin bulanan (listrik, telepon, dsb.) melalui rekening banknya. Jelas banyak keuntungan yang bisa didapatkan nasabah dengan memanfaatkan layanan ini, terutama bila dilihat dari waktu dan tenaga yang dapat dihemat karena transaksi e-banking jelas bebas antrian dan dapat dilakukan dari mana saja sepanjang nasabah dapat terhubung dengan jaringan internet.

Untuk dapat menggunakan layanan ini, seorang nasabah akan dibekali dengan login dan kode akses ke situs web dimana terdapat fasilitas e-banking milik bank bersangkutan. Selanjutnya, nasabah dapat melakukan login dan melakukan aktifitas perbankan melalui situs web bank bersangkutan.

c. E-Government
Istilah ini baru kedengaran beberapa waktu belakangan ini, seiring dengan maraknya pemanfaatan teknologi internet dalam bidang pemerintahan. Walaupun namanya e-governmet, tapi jangan dibayangkan ini adalah sistem pemerintahan yang sepenuhnya berbasis internet. E-government, khususnya di Indonesia, masih diartikan secara sempit sebagai sebuah sistem di internet (entah web, alamat email kontak, atau milis) yang mengeksploitir potensi di suatu daerah dengan maksud mengundang pihak-pihak yang mungkin dapat memberikan keuntungan bagi daerah bersangkutan, entah itu sebagai investor atau turis.

Salah satu contoh penerapan e-Government dalam artian sesungguhnya dapat dijumpai di negara tetangga kita, Singapura. Untuk penerapan e-Governement di negaranya, pemerintah Singapura telah menjalankan proyek ambisius yang disebut eGAP (Electronic Government Action Plan). Proyek yang setiap tahapnya menyedot anggaran sebesar US$ 743 juta ini bertujuan untuk mewujudkan pelayanan publik secara online di negara tersebut.

d. E-Learning
Istilah e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi e-Learning sendiri sebenarnya sangat luas, bahkan sebuah portal informasi tentang suatu topik (seperti halnya situs ini) juga dapat tercakup dalam e-Learning ini. Namun istilah e-Learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar-mengajar di sekolah dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.

Dalam teknologi e-Learning, semua proses belajar-mengajar yang biasa ditemui dalam sebuah ruang kelas, dilakukan secara live namun virtual, artinya dalam saat yang sama, seorang guru mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para siswa mengikuti pelajaran tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini, secara langsung guru dan siswa tidak saling berkomunikasi, namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama.

Semua proses belajar-mengajar hanya dilakukan di depan sebuah komputer yang terhubung ke jaringan internet, dan semua fasilitas yang yang biasa tersedia di sebuah sekolah dapat tergantikan fungsinya hanya oleh menu yang terpampang pada layar monitor komputer. Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara langsung dalam bentuk file-file yang dapat di-download, sedangkan interaksi antara guru dan siswa dalam bentuk pemberian tugas dapat dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk forum diskusi dan email.

Pemanfaatan e-Learning membuahkan beberapa keuntungan, diantaranya dari segi finansial dengan berkurangnya biaya yang diperlukan untuk mengimplementasikan sistem secara keseluruhan jika dibandingkan dengan biaya yang dibutuhkan untuk mendirikan bangunan sekolah beserta seluruh perangkat pendukungnya, termasuk pengajar. Dari sisi peserta didik, biaya yang diperlukan untuk mengikuti sekolah konvensional, misalnya transportasi, pembelian buku, dan sebagainya dapat dikurangi, namun sebagai gantinya diperlukan biaya akses internet. Dari sisi penyelenggara, biaya pengadaan e-Learning sendiri dapat direduksi, disamping jumlah peserta didik yang dapat ditampung jauh melebihi yang dapat ditangani oleh metode konvensional dalam kondisi geografis yang lebih luas.

4. Cybercrime

Sebagaimana di dunia nyata, internet sebagai dunia maya juga banyak mengundang tangan-tangan kriminal dalam beraksi, baik untuk mencari keuntungan materi maupun sekedar untuk melampiaskan keisengan. Hal ini memunculkan fenomena khas yang sering disebut cybercrime (kejahatan di dunia cyber).

Dalam lingkup cybercrime, kita sering menemui istilah hacker. Penggunaan istilah ini dalam konteks cybercrime sebenarnya kurang tepat. Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Besarnya minat yang dimiliki seorang hacker dapat mendorongnya untik memiliki kemampuan penguasaan sistem yang diatas rata-rata kebanyakan pengguna. Jadi, hacker sebenarnya memiliki konotasi yang netral. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut sebagai cracker (terjemahan bebas: pembobol). Boleh dibilang para craker ini sebenarnya adalah hacker yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif.

C. MANFAAT INTERNET BAGI PENDIDIKAN

1. INTERNET DAN PENDIDIKAN

Saat ini kita berada pada zaman dimana kita harus bergerak secepat kilat jika kita ingin terus berada pada arus zaman. Segala sesuatunya berubah setiap kali matahari terbit dan tenggelam. Hari esok datang dengan berjuta perkembangan dan hal-hal baru. Begitu halnya teknologi. Teknologi diadaptasikan pada segala aspek kehidupan, membuat hidup jadi lebih mudah dan menarik. Teknologi pun sedemikian rupa diaplikasikan untuk dunia pendidikan. Bagi yang berpendapat bahwa pendidikan online akan berkembang dikemudian hari, mungkin Anda telah ketinggalan kereta, pendidikan online, telah berkembang sedemikian rupa disaat sekarang ini.

a. Pendidikan Online, Disaat Sekarang dan Disaat Mendatang

Belakangan, banyak sekolah, universitas dan institusi pendidikan lainnya yang menawarkan pendidikan jarak jauh via internet. Bahkan, beberapa dari mereka hanya menawarkan pendidikan online, dan menjadi institusi virtual. Kitapun sekarang bisa menemukan dengan mudah berbagai situs pendukung pendidikan online. Ada yang menawarkan meeting place, video conference, bahkan sebuah kelas virtual, lengkap dengan video dan audio. Contohnya WiZiQ, dimana siapapun bisa mengajar dan belajar apapun, hanya dengan sign up, atur jadwal sesi, pilih sesi yang kita inginkan, dan gunakan kelas virtualnya. Jadi jelas, pendidikan online bukan merupakan masa depan lagi, tapi merupakan masa kini.

b. Kenapa Kelas Virtual Online?

Integrasi pendidikan online memberikan manfaat lebih dibanding kelas tradisional. Melalui kelas virtual, kita tetap bisa berhubungan langsung dengan pengajar, berdiskusi, memberikan komentar, penjelasan atau semua jenis aktivitas lainnya yang biasa dilakukan di kelas biasa. Namun, keunggulannya, semua hal ini sekarang bisa dilakukan kapanpun dari manapun di seluruh dunia, hanya dengan koneksi internet. Waktu pun tidak jadi masalah lagi, seseorang bisa mengambil sebuah kelas online dengan mencocokkan jadwalnya sendiri, sesuai dengan waktu luangnya, karena kelas virtual selalu disitu, aktif 24 jam sehari, 7 hari seminggu. Anda bisa mengikuti kelas tentang bisnis ekonomi dimalam hari sebelum Anda tidur, atau belajar bahasa Inggris di hari minggu pagi. Inilah kelebihan lain kelas virtual dibanding kelas biasa.

c. Teknologi Untuk Pendidikan

Virtual Pada dasarnya, mudah untuk dimengerti kenapa belajar online lebih nyaman dan telah menjadi pilihan. Sebelumnya, kita harus berangkat ke kampus atau sekolah, membuat catatan dan kemudian belajar lagi dirumah. Selanjutnya berkembang, kita belajar dengan powerpoint presentation, penggunaan komputer lebih lanjut, dan pemanfaatan internet untuk sumber informasi. Idealnya, kenapa tidak menggabungkan kedua hal ini agar semua bisa lebih mudah? Inilah yang ditawarkan oleh pendidikan virtual, dan hal ini juga yang menjadi alasan kenapa belajar online menjadi populer belakangan ini.

Teknologi pun terus maju pesat. Setiap saat selalu berevolusi dengan tujuan untuk memberikan kemudahan dan kenyamanan lebih bagi para pengguna pendidikan online. Sebagai contoh, sekarang seorang murid bisa merekam perkuliahan online-nya untuk diakses dikemudian hari, powerpoint presentation bisa diubah ke podcasts dan di transfer ke iPod, dan kemudahan kemudahan lainnya.

d. Pendidikan di Dunia Cyber Solusi Beberapa Masalah

Dunia pendidikan online telah membuat proses belajar menjadi proses yang lebih menarik, kaya akan peluang, keleluasaan dan kenyamanan. Biayapun bukan menjadi masalah lagi dengan begitu banyaknya platform, organisasi dan individual yang peduli akan hal ini dengan memeberikan tool dan layanan gratis. hanyalah computer dengan koneksi internet.

f. Antara Pelajar dan Pengajar

Namun, terlepas dari semua peluang dan perkembangan ini, semua akan berbalik lagi pada masyarakatnya. Dibutuhkan keinginan dan ketertarikan pelajar untuk mulai memanfaatkan teknologi untuk belajar online, dan kemampuan para pengajar untuk beradapatasi dengan perkembangan teknologi, sehingganya pendidikan online akan terus berkembang dan menjadi lebih baik.

g. Pemanfaatan Internet sebagai Sumber Pembelajaran IPS, Sebuah Keniscayaan

Realitas empirik selama ini di tingkat persekolahan memperlihatkan, dalam proses pembelajaran IPS, guru IPS kurang optimal baik di dalam memanfaatkan maupun memberdayakan sumber pembelajaran, karena dalam proses pembelajaran IPS cenderung masih berpusat pada guru (teacher centered), textbook centered, dan monomedia.

Padahal pendidikan IPS merupakan synthetic science, karena konsep, generalisasi, dan temuan-temuan penelitian ditentukan atau diobservasi setelah fakta terjadi. Informasi faktual tentang kehidupan sosial atau masalah-masalah kontemporer yang terjadi di masyarakat dapat ditemukan dalam liputan (exposure) media massa, karena media massa diyakini dapat menggambarkan realitas sosial dalam berbagai aspek kehidupan.

Sementara itu, seiring dengan pesatnya perkembangan media informasi dan komunikasi, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), akan membawa perubahan bergesernya peranan guru¡Xtermasuk guru IPS¡Xsebagai penyampai pesan/informasi. Ia tidak bisa lagi berperan sebagai satu-satunya sumber informasi bagi kegiatan pembelajaran para siswanya. Siswa dapat memperoleh informasi dari berbagai sumber¡Xterutama dari media massa, apakah dari siaran televisi dan radio (media elektronik), surat kabar dan majalah (media cetak), komputer pribadi, atau bahkan dari internet.

Adalah tidak berlebihan kiranya apabila disebutkan bahwa media massa sangat berpengaruh di dalam pendidikan IPS. Hal ini didasarkan pada berbagai temuan penelitian yang menyiratkan, antara lain, bahwa :

1. Media massa, khususnya televisi, telah begitu memasyarakat;

2. Media massa berpengaruh terhadap proses sosialisasi;

3. Orang-orang lebih mengandalkan informasi yang berasal dari media massa daripada dari orang lain;

4. Para guru IPS perlu memberdayakan media massa sebagai sumber pembelajarannya; dan

5. Para orang tua dan pendidik, baik secara sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama, dapat meminimalisasikan pengaruh negatif media massa dan mengoptimalkan dampak positifnya. (Adiwikarta, 1988; Nielsen Media, 1989; Dominguez and Rincon, 1992; Prisloo and Criticos, 1994)

Lain daripada itu, massa dapat menunjang keberhasilan proses pembelajaran IPS melalui tiga cara :

1. Media massa dapat memperbaiki bagian content dari kurikulum IPS;

2. Media massa dapat dijadikan alat pembelajaran yang penting bagi IPS; dan

3. Media massa dapat digunakan untuk menolong siswa mempelajari metodologi ilmu-ilmu sosial, khususnya di dalam menentukan dan menginterpretasi fakta-fakta sosial (Clark, 1965 : 46-54).

Tulisan ini mencoba memberikan salah satu solusi alternatif untuk mengatasi problematika sebagaimana dipaparkan di awal tulisan, yakni dengan memanfaatkan salah satu media massa kontemporer¡Xinternet sebagai sumber pembelajaran IPS.

Pemanfaatan internet sebagai sumber pembelajaran IPS mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. ¡§Through independent study, students become doers, as well as thinkers¡¨ (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, atau kutipan yang berkaitan dengan IPS (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari ¡§commercial businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts)¡¨

Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran IPS dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life).

Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online.

Siswa juga dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar IPS. Kemudian, selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru IPS, siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya (classmates).

Pemanfaatan internet sebagai sistem e-learning memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut :

1. Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas;

2. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa;

3. Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing;

4. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa;

5. Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran;

6. Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan

7. Memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.

Selain beberapa kelebihan di atas, ada kelemahan yang mungkin timbul dalam sistem e-learning ini, yaitu tingginya kemungkinan gangguan belajar; sebab sistem tersebut mengkondisikan siswa untuk belajar mandiri, sehingga faktor motivasi belajar menjadi lebih signifikan terhadap keberhasilan belajar siswa. Meskipun begitu, pemanfaatan internet (sistem e-learning) sebagai sumber pembelajaran IPS merupakan sebuah keniscayaan, karena beberapa alasan berikut:

1. Mengingat penduduk Indonesia yang sangat besar dan tersebar di berbagai wilayah, serta terbatasnya daya tampung sekolah dan lembaga pendidikan lainnya, sehingga tidak mungkin dapat menampung mereka yang ingin belajar, maka prospek pemanfaatan internet sebagai suatu pendidikan alternatif cukup cerah;

2. Mendukung pencapaian pembelajaran IPS yang multicultural;

3. Mendorong kemampuan bagaimana belajar untuk belajar (learning to learn);

4. Membawa dampak ikutan yang positif, umpamanya meningkatnya kemampuan berbahasa Inggris; dan

5. Secara psikologis, akses terhadap internet juga menumbuhkan rasa percaya diri karena memungkinkan kita untuk tidak lagi terasing dari informasi sampai yang paling mutakhir.

h. Secara Nasional, Usaha Pemakaian Internet untuk Kemajuan pendidikan di Indonesia Telah Dimulai Semenjak Akhir Tahun 1990-an

Mulanya dalam bentuk LAN (local area network); ketika sistem itu diperkenalkan di beberapa sekolah kejuruan di berbagai kabupaten dan kota. Kemudian, dikembangkan menjadi WAN (wider area network), yang memungkinkan antar sekolah dan kantor dinas saling terhubung, dengan saluran radio sebagai media. Kini telah ada ICT dengan hubungan ke internet melalui protocoler ICT Depdiknas Jakarta. Sistem ini telah memungkinkan semakin banyak sekolah dan kantor pendidikan di seluruh Indonesia terhubung dengan internet.

Usaha sosialisasi Pemanfaatan internet untuk pendidikan maupun untuk berbagai kegiatan pemerintahan, cukup gencar, kita saksikan di layar televisi. Ada sidang pengadilan (mendengar kesaksian) jarak jauh, bahkan ada konferensi asosiasi mendiknas 11 negara se-Asean di Bali, yang diresmikan Presiden Susilo. Sidang itu, malah, diikuti pula oleh tujuh anggota asosiasi, dari negara maju lain-nya. Tema konferensi ini adalah “Pemanfaatan Komunikasi Informasi dan Teknologi untuk meningkatkan kualitas dan nilai-nilai pendidikan”.
Secara makro, Indonesia sudah melakukan sosialisasi pemakaian komputer dan internet secara memadai. Yang diperlukan sekarang, menurut saya, adalah sosialisai yang langsung menyentuh para staf dinas pendidikan di propinsi, kabupaten dan kota serta semua guru mata pelajaran.
Dengan begitu pemakaian internet dikalangan pendidik dan siswa akan bisa berkembang.

i. Kondisi PPPPTK Matematika dalam Pemanfaatan Komputer dan Internet untuk Pendidikan

PPPPTK Matematika telah mempunyai koneksi jaringan internet, namun pemanfaatannya masih terbatas pada searching maupun browsing, sedangkan pemanfaatan sebagai distance learning masih sangat kurang, untuk e-learning maupun konsultasi (bimbingan belajar) masih belum optimal. Hal ini disebabkan antara lain: Transisi dari PPPG (P3G) menjadi PPPTK (P4TK) memerlukan perubahan yang sangat mendasar untuk mengisi content web-nya. Sebagian besar WI P4TK Matematika belum memfaatkan Web Blog untuk mengekplorasi karya ilmiah maupun info ke-matematika-an yang trend saat ini yang dapat dimanfaatkan langsung sebagai sarana interaktif antara WI itu sendiri dengan alumni maupun masyarakat yang peduli dengan pendidikan terutama matematika maupun sumber belajar lainnya.

Begitu pula halnya dengan usaha memperkenalkan Pemanfaatan internet atau komputer untuk pembelajaran bagi guru; hanya para Widyaiswaralah, yang mengerti cara manfaat internet dan komputer, yang langsung berinteraksi dengan guru yang akan bisa mengembangkan pemakaian komputer dan internet itu kepada siswanya di sekolah dan pusat-pusat belajar. Para guru yang berada diujung tombak atau lini depan pembelajaran untuk pendidikan kita mestilah diarahkan dan digerakkan oleh para pejabat agar bisa dan mau berubah kearah penggunaan internet itu untuk membelajarkan siswanya.

Inventarisasi staf/pejabat/Widyaiswara yang menyenangi komputer dan internet untuk diberdayakan

Pemanfaatan internet untuk pendidikan, memang sudah waktunya untuk digalakkan secara formal, melalui kebijakan-kebijakan lembaga.

Pemanfaatan internet atau komputer untuk manajemen pendidikan dan pembelajaran tidaklah terlalu rumit.

Cara penggunaan internet dengan fitur seperti: e-mail, chatting, browsing, atau alat pandang dengar interaktif melalui PC dapat dikuasai guru dengan mudah.

Fasilitas untuk itu telah cukup banyak tersedia.

Para Widyaiswara/Pendidik perlu didorong segera untuk memanfaatkannya.

Program Pemanfaatan komputer dan fasilitas internet perlu terus dilanjutkan.
Pemanfaatan internet dan komputer untuk pembelajaran akan dapat mengatasi sebahagian kesulitan pengadaan sumber (buku) belajar.

Pemanfaatan internet juga bisa menghemat alokasi dana untuk komunikasi dan koordinasi antar institusi kependidikan, secara signifikan.

Add a comment Januari 12, 2009

Konsep dasar TIK

ARTIKEL

KONSEP DASAR TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI, PERKEMBANGAN DAN PEMANFAATANNYA DALAM PENDIDIKAN

OLEH

ANENG ARUNAH

0804879

KONSEP DASAR TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI, PERKEMBANGAN DAN PEMANFAATANNYA DALAM PENDIDIKAN

1. TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

1.1. Teknologi

Manusia adalah mahluk sosial, disamping Sandang, pangan, dan Papan sebagai kebutuhan utamanya, maka sebagai mahluk sosial manusia membutuhkan untuk berkomunikasi diantara sesamanya sebagai kebutuhan utamanya untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya.

Pada umumnya orang selalu memahami bahwa teknologi itu bersifat fisik, yakni yang dapat dilihat secara inderawi. Teknologi dalam arti ini dapat diketahui melalui barang-barang, benda-benda atau alat-alat yang berhasil dibuat oleh manusia untuk memudahkan atau menggampangkan realisasi hidupnya di dalam dunia. Hal ini memperlihatkan tenteng wujud dari karya cipta dan karya seni (Yunani techne) manusia selaku homo technicus. Dari sini munculah istilah “Teknologi”, yang berarti ilmu yang mempelajari tentang “techne” manusia. Tetapi pemahaman seperti itu baru memperlihatkan satu segi saja dari kandungan kata “Teknologi”.

1.2. Teknologi Informasi

Teknologi Informasi dilihat dari kata penyusunnya adalah teknologi dan informasi. Secara mudahnya teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari pengirim ke penerima sehingga lebih cepat, lebih luas sebarannya, dan lebih lama penyimpanannya.

Agar lebih mudah memahaminya kita lihat perkembangan teknologi informasi. Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi. Bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya. Setelah ucapan itu selesai maka informasi berada ditangan si penerima.

Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan jaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.

Teknologi percetakan memungkinkan pembuatan pintu informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, tv, komputer bahkan membuat informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.

Perkembangan Teknologi Informasi sampai dengan saat ini berkembang dengan pesat seiring dengan penemuan dan pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi dan Komunikasi sehingga mampu menciptakan alat-alat yang mendukung perkembangan Teknologi Informasi, mulai dari sistem komunikasi sampai dengan alat komunikasi yang searah maupun dua arah (interaktif). Mulai dari gambar-gambar yang tak bermakna di dinding-dinding gua, peletakkan tonggak sejarah dalam bentuk prasasti sampai diperkenalkannya dunia arus informasi yang kemudian dikenal dengan nama INTERNET.

* Masa Pra-Sejarah (…s/d 3000 SM). Pada awalnya Teknologi Informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya.

* Masa Pra-Sejarah (…s/d 3000 SM). Perkembangan selanjutnya adalah diciptakan dan digunakannya alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.

* Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M). Pada masa ini Teknologi Informasi belum menjadi teknologi masal seperti yang kita kenal sekarang ini, teknologi informasi masih digunakan oleh kalangan-kalangan terbatas saja, digunakan pada saat-saat khusus, dan mahal!

* 3000 SM. Untuk yang pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa sumeria dengan menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf.
Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda (penyebutan), sehingga mampu menjadi kata, kalimat dan bahasa.

* 2900 SM. Penggunakan Huruf Hierogliph pada bangsa Mesir Kuno Hierogliph merupakan bahasa simbol dimana setiap ungkapan di wakili oleh simbol yang berbeda, yang ketifka digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda, bentuk tulisan dan bahasa hierogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.

* 500 SM. Serat Papyrus digunakan sebagai kertas. Kertas yang terbuat dari serat pohon papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil ini menjadi media menulis/media informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai media informasi.

* 105 M. Bangsa Cina menemukan Kertas. Kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci kemudian diratakan dan dikeringkan, penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem Cap.

* Tahun 1455. Mesin Cetak yang menggunakan plat huruf yang tebuat dari besi yang bisa diganti-ganti dalam bingkai yang tebuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh Johann Gutenberg.

Masa Modern ( 1400-an M s/d sekarang )

* Tahun 1830. Augusta Lady Byron Menulis program komputer yang pertama didunia berkerjasama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Yang didesain mampu memasukan data, mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC I dibentuk.

* Tahun 1837. Samuel Morse mengembangkan Telegraph dan bahasa kode Morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara 2 tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan Penerimaan Informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan dipergunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.

* Tahun 1861. Gambar bergerak yang peroyeksikan kedalam sebuah layar pertama kali di gunakan sebagai cikal bakal film sekarang.

* Tahun 1876. Melvyl Dewey mengembangkan sitem penulisan Desimal.

* Tahun 1877. Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan Telepon yang dipergunakan pertama kali secara umum. Fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard Maybridge.

* Tahun 1899. Dipergunakan sistem penyimpanan dalam Tape (pita) Magnetis yang pertama.

* Tahun 1923. Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama.

* Tahun 1940. Dimulainya pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi pada masa Perang Dunia 2 yang dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.

* Tahun 1945. Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan Hypertext.

* Tahun 1946. Komputer digital pertama didunia ENIAC I dikembangkan.

* Tahun 1948. Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transistor.

* Tahun 1957. Jean Hoerni mengembangkan transistor Planar. Teknologi ini memungkinkan pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan kedalam sebuah keping kecil kristal silikon.

* Tahun 1962. Rand Paul Barand, dari perusahaan RAND, ditugaskan untuk mengembangkan suatu sistem jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan sistem pemboman dan peluncuran peluru kendali dalam perang Nuklir.

* Tahun 1969. Sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes (titik), antara University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of Utah.dengan kekuatan 50Kbps.

* Tahun 1972. Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang pertama.

* Tahun 1973 – 1990. Istilah INTERNET diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian difkenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA, 1981 National Science Foundation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah Server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara; DARPA, ARPANET, DDN dan Internet Gateway.

* Tahun 1991- Sekarang. Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya. 1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah World Wide Web oleh CERN. 1993, NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan Internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), Jasa Registrasi (oleh Network Solution Inc,), dan jasa Informasi (oleh General Atomics/CERFnet),1994 pertumbuhan Internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah kedalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995, Perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone, langkah ini memulai pengembangan Teknologi Informasi khususnya Internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.

1.3 Teknologi Komunikasi

Komunikasi berasal dari bahasa Latin, yaitu ”Communicare” artinya ”memberitahukan”; atau ”menjadi milik bersama”. Komunikasi merupakan suatu proses pemindahan dan penerimaan lambang-lambang yang mengandung makna. Proses Komunikasi dibedakan menjadi dua macam yaitu: proses primer dan proses sekunder. Komponen-komponen informasi meliputi: Absolute Information, Subtitutional Information, Philosophic Information, Subjective Information, Objective Information, dan Cultural Information.

Teknologi Komunikasi merupakan wujud hasil ciptaan dan temuan manusia dalam upaya memenuhi kebutuhan untuk berhubungan satu sama lain dengan cepat, jelas, dan menjangkau. (Indonesia Memiliki satelit Komunikasi Palapa tahun 1976).

Sementara itu menurut Rogers, Teknologi Komunikasi adalah Peralatan perangkat keras dalam sebuah struktur organisasi yang mengandung nilai-nilai sosial, yang memungkinkan setiap individu mengumpulkan, mengolah, dan saling bertukar informasi dengan individu lain.

Karakteristik Teknnologi Komunikasi meliputi:

* Jaringan pengolahan data yang memungkinkan orang berbelanja cukup dengan menekan tombol-tombol komputer di rumah masing-masing. Pesanan akan dikirimkan langsung ke rumah pemesan oleh toko tempat berbelanja.

* Bank informasi dan sistem penelusuran, yang memungkinkan pemakainya menelusuri informasi yang diperlukan serta memperoleh kopi cetakannya dalam sekejap mata.

* Sistem teleks, yang menyediakan informasi mengenai segala rupa kebutuhan. Seperti berita, cuaca, gerhana, informasi finansial, iklan terklasifikasi, katalog segala macam produk dan sebagainya, lewat layar televisi di rumah masing-masing.

* Sistem faksimili, yang memungkinkan pengirimam dokumen secara elektronik.

* Jaringan komputer interaktif, yang memungkinkan pihak-pihak berkomunikasi mendiskusikan informasi melalui komputer. (Bell, 1982).

* Tersedianya keluwesan dan kesempatan memilih di antara berbagai metode dan alat untuk melayani kebutuhan manusia dalam komunikasi. Bila pada masa lalu hanya ada alat peralatan ”berat” yang mahal, maka kini tersedia bermacam-macam sarana yang ”ringan”, metode yang hanya memerlukan keterampilan minimal, serta murah. Dengan kata lain, kini kita dapat memilih sendiri tingkat teknologi yang kita perlukan.

* Kemungkinan mengkombinasikan teknologi, metode, dan sistem-sistem yang berbeda dan terpisah selama ini. Berbagai bentuk baru transfer komunikasi dan informasi telah dimungkinkan dengan pengkombinasian tersebut.

* Kecenderungan ke arah desentralisasi, individualisasi dalam konsep dan pola pemakaian teknologi komunikasi. (Ploman, 1999).

1.4 Pengertian Teknologi dan Komunikasi

Menurut Anatta Sannai (2004) Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah sebuah media atau alat bantu dalam memperoleh pengetahuan antara seseorang kepada orang lain.

2. Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) telah banyak membantu manusia dalam memperbaiki kualitas kehidupan, baik kebutuhan pribadi maupun kebutuhannya berhubungan dengan sesama. Oleh karena itu pemanfaatan TIK harus diperkenalkan kepada siswa agar mereka mempunyai bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai untuk bisa menerapkan dan menggunakannya dalam kegiatan belajar, bekerja serta berbagai aspek dalam kehidupan sehari-hari.

Pemerintah dalam hal ini mendiknas melalui bidang kurikulum telah memberikan acuan untuk mempersiapkan penerus bangsa dalam penguasaan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan demikian maka diharapkan siswa dapat menggunakan perangkat Teknologi Informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap inisiatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan yang baru.

Peran guru sebagai pemberi informasi harus bergeser menjadi manajer pembelajaran dengan sejumlah peran-peran tertentu, karena guru bukan satu-satunya sumber informasi melainkan hanyalah salah satu sumber informasi. Selain itu perlu didukung oleh adanya sarana prasarana TIK di sekolah-sekolah, sehingga diharapkan dengan diimplementasikannya TIK di sekolah akan meningkatkan kualitas proses pengajaran, kualitas penilaian kemajuan siswa dan kualitas administrasi sekolah.

Kondisi di lapangan banyak menunjukkan kekurangan dalam melaksanakan proses pendidikan yang bermutu, dimana masih banyak hal yang tidak sesuai dengan standar yang telah ditetapkan. Baik dalam perencanaan, pelaksanaan maupun evaluasi pendidikan pada setiap jenjang pendidikan.

Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di sekolah secara umum hanya menggunakannya sebagai alat peraga, dimana pola pembelajaran tidak berbasis teknologi masih menjadi dominasi pada praktek sehari-hari. Program pengembangan pembelajaran berbasis TIK sudah mendapatkan dukungan yang besar baik dari pihak sekolah maupun pihak lain yang terkait. Kelangsungan pengelolaan TIK di sekolah tidak terlepas dari dukungan berbagai unsur yang ada, baik secara kebijakan, dukungan finansial maupun kondisi pendukung lainnya.

Berbagai usaha pemanfaatan dilakukan, dimulai dengan menggunakan komputer hingga pemanfaatan teknologi internet sebagai tuntutan terhadap kebutuhan masyarakat sekarang ini.

Sebagai dasar pengembangan pemanfaatan TIK dalam pembelajaran sangat bergantung pada visi dan misi yang dimiliki sekolah yang bersangkutan. Hal ini tercermin dari pola pikir yang digunakan, apakah masih saja berkutat dengan pola pembelajaran standar atau berupaya untuk memanfaatkan TIK dalam berbagai bidang pengelolaan di sekolah. Disamping visi dan misi sekolah, tuntutan terhadap standar yang berlaku secara luas juga menjadi landasan bagi pengembangan pemanfaatan TIK di sekolah. Peraturan Pemerintah No.19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan menjadi salah satu parameter yang harus diperhatikan pihak sekolah dalam mengembangkan sekolah agar dapat memenuhi kriteria minimal yang ditetapkan.

Berbagai upaya telah dilakukan sekolah dalam pemanfaatan TIK di sekolah, adalah penting untuk merancang pembelajaran dengan berbasis teknologi. Pada banyak sekolah telah dilakukan pemanfaatan tapi masih terbatas pada aspek komunikasi dan pengelolaan informasi belum mencapai taraf pengolahan menjadi knowledge. Hal ini menunjukkan bahwa pengembangan TIK belum dilakukan secara menyeluruh (parsial).

Pola pemanfaatan TIK di sekolah meliputi beberapa hal, sebagai berikut : akses ke perpustakaan; akses ke pakar; melaksanakan kegiatan pembelajaran secara online; menyediakan layanan informasi akademik suatu satuan pendidikan; menyediakan fasilitas mesin pencari data; menyediakan fasilitas diskusi; menyediakan fasilitas direktori alumni dan sekolah; dan lainnya.

Pengembangan pemanfaatan TIK di sekolah bergantung pada beberapa faktor pendukung yang harus dimiliki. Dukungan pihak sekolah dalam hal kebijakan ditunjang oleh dukungan dari pihak komite sekolah yang peduli terhadap pendidikan serta dukungan pemerintah dalam program peningkatan mutu pendidikan menjadi hal yang penting dalam pengembangan dan pengelolaan TIK di sekolah. Disamping para siswa ternyata juga sangat antusias dalam pembelajaran berbasis TIK yang dilakukan terlebih bila dilakukan oleh tenaga ahli yang menguasai dengan baik. Berbagai metode dan bentuk pembelajaran berbasis TIK yang bervariasi akan memperkaya proses pembelajaran dilakukan di sekolah.

Beberapa faktor yang harus diperhatikan dalam pemanfaatan TIK di sekolah sehingga tidak menghambat pengembangan yang dilakukan. Hal terpenting adalah penguasaan guru terhadap pemanfaatan TIK dalam pembelajaran sehingga dibutuhkan tenaga ahli yang dirasakan masih kurang tersedia di sekolah.

Hal lain yang dirasakan menghambat pemanfaatan TIK di sekolah adalah besarnya investasi yang harus disediakan agar dapat melakukan program pembelajaran. Disamping pola pikir yang masih saja belum berpihak kepada teknologi, baik alasan tidak murah ataupun ketidakmampuan lainnya.

Pemanfaatan teknologi informasi diperuntukkan bagi peningkatan kinerja lembaga pendidikan dalam upayanya meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia Indonesia. Guru dan pengurus sekolah tidak lagi disibukkan oleh pekerjaan-pekerjaan operasional, yang sesungguhnya dapat digantikan oleh komputer. Dengan demikian dapat memberikan keuntungan dalam efisien waktu dan tenaga.

Penghematan waktu dan kecepatan penyajian informasi akibat penerapan teknologi informasi tersebut akan memberikan kesempatan kepada guru dan pengurus sekolah untuk meningkatkan kualitas komunikasi dan pembinaan kepada siswa. Dengan demikian siswa akan merasa lebih dimanusiakan dalam upaya mengembangkan kepribadian dan pengetahuannya.

Penerapan SISKO (program komputer berupa Software Sistem Informasi Manajemen Sekolah) sangat menguntungkan lembaga pendidikan dalam upayanya untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas kinerja lembaga pendidikan. Oleh karena itu SISKO diciptakan untuk memberikan kemudahan bagi lembaga pendidikan dalam :

* Penyimpanan dan pengolahan data siswa, staf, keuangan, dan asset sekolah

* Analisis perkembangan kinerja siswa, guru, dan sekolah dari periode ke periode

* Penyediaan informasi tentang perkembangan studi siswa kepada Guru Wali dan Orang Tua

* Penyediaan informasi untuk mendukung pelaporan kepada Kantor Dinas Pendidikan yang terkait dengan Ujian Akhir Nasional (UAN) dan Badan Akreditasi Sekolah (BAS)

* Pengolahan data menjadi informasi untuk mendukung pengambilan keputusan

* Pengelolaan perpustakaan termasuk katalogisasi buku-buku, penelusuran buku, proses peminjaman dan pengembalian buku, status keberadaan buku, dan penetapan jumlah denda.

Beberapa pemanfaatan TIK dalam pembelajaran yang lainnya diantaranya:

1. Presentasi

Presentasi merupakan cara yang sudah lama digunakan, dengan menggunakan OHP atau chart. Peralatan yang digunakan sekarang biasanya menggunakan sebuah komputer/laptop dan LCD proyektor. Ada beberapa keuntungan jika kita memanfaatkan TIK diantaranya kita bisa menampilkan animasi dan film, sehingga tampilannya menjadi lebih menarik dan memudahkan siswa untuk menangkap materi yang kita sampaikan. Software yang paling banyak digunakan untuk presentasi adalah Microsoft Powerpoint.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan bahan presentasi,

diantaranya:

a. Jangan terlalu banyak tulisan yang harus ditampilkan.

b. Tulisan jangan terlalu kecil karena harus dilihat oleh banyak siswa.

c. Perbanyak memasukkan gambar dan animasi

d. Usahakan bentuk presentasi yang interaktif.

2. Demonstrasi

Demontrasi biasanya digunakan untuk menampilkan suatu kegiatan di depan kelas, misalnya eksperimen. Kita bisa membuat suatu film caranya dengan melakukan suatu kegiatan misalnya cara melakukan pengukuran dengan mikrometer yang benar atau mengambil sebagian kegiatan yang penting. Sehingga dengan cara ini siswa bisa kita arahkan untuk melakukan kegiatan yang benar atau mengambil kesimpulan dari kegiatan tersebut.

Cara lain adalah memanfaatkan media internet, kita bisa menampilkan animasi yang berhubungan dengan materi yang kita ajarkan (meskipun tidak semuanya tersedia).

3. Virtual Experiment

Maksud dari virtual eksperimen disini adalah suatu kegiatan laboratorium yang dipindahkan di depan komputer. Metode ini bisa digunakan jika kita tidak mempunyai laboratorium IPA yang lengkap atau digunakan sebelum melakukan eksperimen yang sesungguhnya.

4. Kelas virtual

Maksud kelas virtual di sini adalah siswa belajar mandiri yang berbasiskan web, misalnya menggunakan moodle.

Sebenarnya banyak bentuk pemanfaatan TIK lainnya yang dapat digunakan untuk membantu siswa dalam proses belajar mengajar. Tetapi semua itu tergantung kepada kita bagaimana cara memanfaatkannya. (Sumber: http://www.google.com )



Add a comment Januari 12, 2009

pengertian tik

tugas 1 tiktugas-tik-1

Add a comment Januari 12, 2009

Hello world!

Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!

1 komentar Januari 12, 2009

Laman

Kategori

Tautan

Meta

Kalender

Agustus 2021
S S R K J S M
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  

Most Recent Posts